Gamification et ludification

Arthur Schopenhauer : "Le destin mĂȘle les cartes et nous jouons"

Avant propos

L'anglicisme gamification ou ludification en français est d'utiliser les mécaniques du jeu dans d'autres domaines. On peut constater un essor de cette pratique ces derniÚres années dans le marketing (processus de fidélisation), le management (améliorer la cohésion d'équipe) et bien évidemment dans l'enseignement (création de serious game/jeu sérieux ou d'espace game par exemple).

ModĂšle 70/20/10

Tout d'abord, nous pouvons mettre en avant le modÚle 70/20/10 d'aprÚs les recherches menées dans les années 1990 par Michael M. Lombardo et Robert W. Eichinger sur le développement personnel. Dans cette étude, les personnes interrogées ont indiqué qu'elles avaient appris selon différentes modalités d'apprentissages qui vous sont listées ci-dessous :

  • Ă  70% : L'apprentissage est le fruit de l'expĂ©rience

  • Ă  20% : L'observation de l'environnement et d'autres personnes

  • Ă  10% : Les cours, les confĂ©rences et programmes structurĂ©s

Cette étude a toutefois été critiquée dans les années 2000 notamment sur l'échantillon sélectionné ainsi que sur l'absence d'analyse sur l'apport des nouvelles technologies avec la formation en ligne par exemple. Elle permet cependant de mettre en exergue le fait que la mise en pratique ainsi que l'implication ont une place prédominante dans l'apprentissage.

Tendances de formation

Ensuite dans le domaine de la formation en ligne voici les chiffres des tendances de formation d'aprĂšs Ambient Insight dans l'ouvrage 2014-2019 Global EduGame Market :

  • +22% : Apprentissage par les jeux et jeux vidĂ©os

  • +17% : Simulateurs

  • +11% : Apprentissage cognitif

  • +8% : Application mobile

  • -3% : Livre, manuel numĂ©rique

  • -5% : Apprentissage collaboratif

  • -6% : E-learning

Pourquoi le jeu est-il un puissant outil d'apprentissage ?

  • Il captive

  • Il renforce l'assurance de l’apprenant

  • Il amĂ©liore les performances

  • Il est fondĂ© sur la pratique

  • Il permet le droit Ă  l'erreur

  • Il est ludique

Octalysis et cadre de référence de la gamification pédagogique

Yu-Kai Chou est un des prĂ©curseurs de la gamification depuis 2003, il intervient Ă  l’universitĂ© de Stanford et propose un modĂšle appelĂ© l’octalysis qui permet d’évaluer le degrĂ© de gamification d’une activitĂ©.

8 concepts fondamentaux formant le cadre de référence :

  • Sens Ă©pique: donner du sens Ă  une action, donner l’impression d’une implication dans une mission qui dĂ©passe le joueur

  • Accomplissement: validation de compĂ©tences, de niveaux, de progression

  • Acquisition : obtention d’un statut, d’un avatar

  • RaretĂ© : saisir l’opportunitĂ© quand elle se prĂ©sente

  • Évitement : la peur de perdre

  • CuriositĂ© et imprĂ©visibilitĂ© : avoir l’envie de dĂ©couvrir la suite, ne pas savoir Ă  quoi s’attendre

  • Social : travail en collaboration ou compĂ©tition

  • Empowerment : l’amĂ©lioration de ses capacitĂ©s, la crĂ©ativitĂ©

Types de joueur

D'aprÚs les études du professeur Richard Bartle, il existe 4 types de joueurs ayant des objectifs et un positionnement différent face au jeu, il y a ceux qui souhaitent :

  • Terminer : qui veulent finir le jeu, le maĂźtriser

  • Explorer : qui veulent dĂ©couvrir le jeu, attendent de la nouveautĂ©

  • Participer : qui veulent partager une expĂ©rience ludique

  • Gagner : qui veulent ĂȘtre les meilleurs, triompher des autres joueurs

On constate ici que dans l'enseignement qu'importe le type de joueur, ils auront tous Ă  cƓur de jouer pour maĂźtriser et donc d'apprendre le contenu proposĂ©.

Quel jeu proposé et comment le créer ?

Il existe bon nombre de jeu existant qui peuvent ĂȘtre adaptable Ă  l'enseignement comme le trĂšs cĂ©lĂšbre Trivial Pursuit oĂč il est envisageable de remplacer les questions prĂ©sentes dans le jeu par des QCM liĂ©es Ă  la matiĂšre enseignĂ©e en conservant les rĂšgles et le dĂ©roulement prĂ©vu initialement.

Le choix du type de jeu dĂ©pendra de la matiĂšre enseignĂ©e, de l'Ăąge des Ă©lĂšves et de l'objectif final attendu. Le jeu pourra ĂȘtre proposĂ© en version imprimĂ©e ou numĂ©rique (cf. les propositions ci-dessous) en fonction de votre salle de classe et de vos envies/idĂ©es.

Si vous souhaitez en discuter plus en détail ou échanger sur un projet de gamification, retrouvez-moi dans l'onglet contact.

Exemples de gamification/ludification :

Escape game numĂ©rique "Écho du futur" en Eco-Droit

Cet escape game (jeu d'Ă©vasion) propose aux Ă©lĂšves de vivre individuellement une aventure pour sortir le pays de la crise. Ils devront dĂ©couvrir et assimiler de nouvelles notions en regardant des vidĂ©os ou en lisant des documents ressources. À la fin de chaque mission, un chiffre leur sera donnĂ© pour former un code qui permettra de terminer le jeu. Enfin, une synthĂšse rĂ©capitulative devra ĂȘtre rĂ©alisĂ©e sous forme de mots flĂ©chĂ©s pour vĂ©rifier le niveau d'acquisition des notions traversĂ©es.

Jeu de plateau numérique "Jeu de Loi" pour réviser en Eco-Droit

Ce jeu de plateau type jeu de l'oie propose tout au long de la partie de répondre à des questions à choix multiples pour avancer plus vite ou ne pas se faire ralentir. Les élÚves réviseront ensemble les questions d'un chapitre ou de toutes les notions traversées durant l'année tout en jouant pour atteindre la case 30 en premier.

Serious game "Eaux secours" sur l'utilisation des outils bureautiques

Il est demandé ici aux élÚves de faire des activités en petit groupe qui seront à mettre en commun par la suite. L'enjeu est double, ils devront pour mener à bien leurs missions utiliser les outils bureautiques (Word et Excel) tout en réfléchissant à la problématique de l'utilisation de l'eau en France et dans le monde.

À venir : le jeu de plateau "Working Place" pour la rentrĂ©e 2020 sur la dĂ©couverte du monde de l'entreprise...