Gamification et ludification

Arthur Schopenhauer : "Le destin mêle les cartes et nous jouons"

Avant propos

L'anglicisme gamification ou ludification en français est d'utiliser les mécaniques du jeu dans d'autres domaines. On peut constater un essor de cette pratique ces dernières années dans le marketing (processus de fidélisation), le management (améliorer la cohésion d'équipe) et bien évidemment dans l'enseignement (création de serious game/jeu sérieux ou d'espace game par exemple).

Modèle 70/20/10

Tout d'abord, nous pouvons mettre en avant le modèle 70/20/10 d'après les recherches menées dans les années 1990 par Michael M. Lombardo et Robert W. Eichinger sur le développement personnel. Dans cette étude, les personnes interrogées ont indiqué qu'elles avaient appris selon différentes modalités d'apprentissages qui vous sont listées ci-dessous :

  • à 70% : L'apprentissage est le fruit de l'expérience

  • à 20% : L'observation de l'environnement et d'autres personnes

  • à 10% : Les cours, les conférences et programmes structurés

Cette étude a toutefois été critiquée dans les années 2000 notamment sur l'échantillon sélectionné ainsi que sur l'absence d'analyse sur l'apport des nouvelles technologies avec la formation en ligne par exemple. Elle permet cependant de mettre en exergue le fait que la mise en pratique ainsi que l'implication ont une place prédominante dans l'apprentissage.

Tendances de formation

Ensuite dans le domaine de la formation en ligne voici les chiffres des tendances de formation d'après Ambient Insight dans l'ouvrage 2014-2019 Global EduGame Market :

  • +22% : Apprentissage par les jeux et jeux vidéos

  • +17% : Simulateurs

  • +11% : Apprentissage cognitif

  • +8% : Application mobile

  • -3% : Livre, manuel numérique

  • -5% : Apprentissage collaboratif

  • -6% : E-learning

Pourquoi le jeu est-il un puissant outil d'apprentissage ?

  • Il captive

  • Il renforce l'assurance de l’apprenant

  • Il améliore les performances

  • Il est fondé sur la pratique

  • Il permet le droit à l'erreur

  • Il est ludique

Octalysis et cadre de référence de la gamification pédagogique

Yu-Kai Chou est un des précurseurs de la gamification depuis 2003, il intervient à l’université de Stanford et propose un modèle appelé l’octalysis qui permet d’évaluer le degré de gamification d’une activité.

8 concepts fondamentaux formant le cadre de référence :

  • Sens épique: donner du sens à une action, donner l’impression d’une implication dans une mission qui dépasse le joueur

  • Accomplissement: validation de compétences, de niveaux, de progression

  • Acquisition : obtention d’un statut, d’un avatar

  • Rareté : saisir l’opportunité quand elle se présente

  • Évitement : la peur de perdre

  • Curiosité et imprévisibilité : avoir l’envie de découvrir la suite, ne pas savoir à quoi s’attendre

  • Social : travail en collaboration ou compétition

  • Empowerment : l’amélioration de ses capacités, la créativité

Types de joueur

D'après les études du professeur Richard Bartle, il existe 4 types de joueurs ayant des objectifs et un positionnement différent face au jeu, il y a ceux qui souhaitent :

  • Terminer : qui veulent finir le jeu, le maîtriser

  • Explorer : qui veulent découvrir le jeu, attendent de la nouveauté

  • Participer : qui veulent partager une expérience ludique

  • Gagner : qui veulent être les meilleurs, triompher des autres joueurs

On constate ici que dans l'enseignement qu'importe le type de joueur, ils auront tous à cœur de jouer pour maîtriser et donc d'apprendre le contenu proposé.

Quel jeu proposé et comment le créer ?

Il existe bon nombre de jeu existant qui peuvent être adaptable à l'enseignement comme le très célèbre Trivial Pursuit où il est envisageable de remplacer les questions présentes dans le jeu par des QCM liées à la matière enseignée en conservant les règles et le déroulement prévu initialement.

Le choix du type de jeu dépendra de la matière enseignée, de l'âge des élèves et de l'objectif final attendu. Le jeu pourra être proposé en version imprimée ou numérique (cf. les propositions ci-dessous) en fonction de votre salle de classe et de vos envies/idées.

Si vous souhaitez en discuter plus en détail ou échanger sur un projet de gamification, retrouvez-moi dans l'onglet contact.

Exemples de gamification/ludification :

Escape game numérique "Écho du futur" en Eco-Droit

Cet escape game (jeu d'évasion) propose aux élèves de vivre individuellement une aventure pour sortir le pays de la crise. Ils devront découvrir et assimiler de nouvelles notions en regardant des vidéos ou en lisant des documents ressources. À la fin de chaque mission, un chiffre leur sera donné pour former un code qui permettra de terminer le jeu. Enfin, une synthèse récapitulative devra être réalisée sous forme de mots fléchés pour vérifier le niveau d'acquisition des notions traversées.

Jeu de plateau numérique "Jeu de Loi" pour réviser en Eco-Droit

Ce jeu de plateau type jeu de l'oie propose tout au long de la partie de répondre à des questions à choix multiples pour avancer plus vite ou ne pas se faire ralentir. Les élèves réviseront ensemble les questions d'un chapitre ou de toutes les notions traversées durant l'année tout en jouant pour atteindre la case 30 en premier.

Serious game "Eaux secours" sur l'utilisation des outils bureautiques

Il est demandé ici aux élèves de faire des activités en petit groupe qui seront à mettre en commun par la suite. L'enjeu est double, ils devront pour mener à bien leurs missions utiliser les outils bureautiques (Word et Excel) tout en réfléchissant à la problématique de l'utilisation de l'eau en France et dans le monde.

À venir : le jeu de plateau "Working Place" pour la rentrée 2020 sur la découverte du monde de l'entreprise...